Gamification for Human Resources – Điều kỳ diệu mà Deloitte đã làm được

Gamification – Điều kỳ diệu mà Deloitte đã làm được
Jeanne C. Meister

James Sanders, Giám đốc Sáng tạo của công ty tư vấn Deloitte gần đây đã chia sẻ với tôi rằng “Đào tạo là một công việc thú vị. Bất kể bạn có thể dễ dàng tiếp cận nó như thế nào hay chương trình đó sáng tạo ra sao, đào tạo không đơn giản là điều đầu tiên người ta nghĩ rằng phải làm đầu tiên khi họ có một số ít thời gian rảnh. Đối với đa số người, chúng ta đối mặt với điều này vào sáng Chủ Nhật, nếu chúng ta phân vân  giữa “Mình sẽ xem ESPN ư?” hay “Mình sẽ tham gia lớp đào tạo nào đó?” Đào tạo như vậy sẽ không mang lại hiệu quả.
Tuy nhiên, bằng cách sử dụng nguyên lý gamification – trò chơi rất dễ gây nghiện, Deloitte nhận thấy chương trình đào tạo Deloitte Leadership Academic (Học viện Lãnh đạo Deloitte – DLA) được sử dụng ngày càng nhiều. Những người tham gia bỏ ngày càng nhiều thời gian trên trang web và số lượng hoàn thành chương trình cũng ngày càng gia tăng cho thấy họ đã nghiện chương trình này. Nhờ sự tích hợp “trò chơi rất dễ gây nghiện” vào DLA mà số lượng người sử dụng quay trở lại trang web mỗi tuần tăng 37%.
Gamification – áp dụng những thuộc tính gây nghiện của trò chơi vào kinh doanh
Những trò chơi thường có thuộc tính vui chơi, minh bạch, sáng tạo và cạnh tranh. Vì thế, gamification lấy những thuộc tính này và áp dụng chúng vào doanh nghiệp, bao gồm việc học và phát triển. Công ty nghiên cứu về công nghệ Gartner dự đoán gamification sẽ được sử dụng trong 25% quá trình kinh doanh được thiết kế lại đến năm 2015, chú trọng đến những doanh nghiệm hơn 2.8 tỷ USD và 70% trong số 2000 doanh nghiệp Toàn cầu sẽ quản lý ít nhất một ứng dụng hay hệ thống Gamification đến năm 2014.
Deloitte đã làm tốt khi dẫn đầu xu hướng này. DLA là chương trình trực tuyến đào tạo nhân viên nội bộ cũng như khách hàng của công ty. DLA nhận thấy rằng bằng cách lồng ghép nhiệm vụ, huy hiệu theo một cách thân thuộc vào những bài giảng video, những khóa học chuyên sâu, bài kiểm tra hay câu đố, người sử dụng sẽ tích cực tham gia và hoàn thành chương trình đào tạo trực tuyến. Học viện đã có hơn 20,000 nhân viên sử dụng kể từ khi thành lập vào năm 2008.
DLA sử dụng nội dung của những trường kinh doanh hàng đầu như Harvard, IMD, Melbourne và Standford. Nội dung chú trọng đến 3 loại: Video, nội dung chuyên sâu và tự đánh giá (bài kiểm tra và câu đố). Một số dưới hình thức tương tác, một số là PDFs, nhưng tất cả đều tạo điều kiện cho người học giao tiếp với nhau hay đặt câu hỏi và bình luận. Nhằm củng cố cộng đồng, mỗi người học đều cập nhật được nguồn tin mới từ những thành viên khác mà họ quan tâm. Sau đó, họ có thể tương tác thông qua việc cập nhật trạng thái, tương tự như Facebook.

Trước khi người học bắt đầu chương trình đào tạo, họ phải hoàn thành nhiệm vụ đầu tiên, được gọi là nhiệm vụ nhập môn. Họ phải xem video trong 3 phút để hiểu về cách sử dụng trang web, và trong quá trình xem, họ được hướng dẫn để cá nhân hóa web phù hợp với ưu tiên của họ. Sau khi hoàn thành, học viên sẽ nhận được một huy hiệu chứng tỏ họ đã vượt qua thử thách nhập môn và sau đó, họ được phép kết nối mạng cá nhân với những người khác trên Linkedin và Twitter, họ có thể dễ dàng tải hình và hồ sơ cá nhân lên web. Mức độ làm theo yêu cầu học viên (customization) cực kỳ quan trọng bởi vì nó là mức độ cao hơn của việc tham gia.
Khi học viên hoàn thành mỗi khóa học trực tuyến, họ sẽ nhận được huy hiệu để chứng minh những thành tích họ đạt được. Hầu hết những huy hiệu đó được nhận sau khi hoàn thành năng lực đơn giản, nhưng có một số huy hiệu “bí mật”, gọi là huy hiệu “bông tuyết”. Những huy hiệu này kích thích sự tò mò và hứng thú cho người học và khám phá bằng cách đạt được những mục tiêu nhất định. Ví dụ, nếu tất cả những thành viên của một bộ phận xem cùng một video trong cùng một tuần, tất cả đều nhận được huy hiệu “bông tuyết. Sanders nói rằng “Đây là phần thưởng không đoán trước được, nó sẽ đem lại sự ngạc nhiên và thích thúc cho học viên.” Thông thường, học viên hoàn thành đủ chương trình học trực tuyến sẽ nhận được 3 huy hiệu.

Thiết kế bảng dẫn của DLA cũng được hướng dẫn. Thay vì đưa ra một danh sách tiêu chuẩn của 10 người đạt điểm top đầu, mỗi cấp độ của học viên đều có bảng dẫn top10 của riêng mình, điều này sẽ giới hạn sự cạnh tranh của những học viên khác ở cùng một cấp độ. Bảng dẫn này sẽ được thiết lập trở lại 7 ngày 1 lần. Sanders nói “Thực tế cho thấy những bảng dẫn truyền thống phản tác dụng. Nó không kích thích sự cạnh tranh mà vô tình khiến cho người khác cảm thấy họ không còn cơ hội nào để chiến thắng cả.” Thay vào đó, đối với Deloitte, “Mỗi tuần, bạn đều có cơ hội trở thành học viên tốt nhất.” Việc thiết lập lại hệ thống 7 ngày 1 lần có nghĩa nhân viên sẽ không cảm thấy mất động lực nếu như họ đã bỏ lỡ một số tuần – và tụt hậu về điểm số – trong khi có thể họ đang trong kỳ nghỉ phép hay đi công tác chẳng hạn.”

Hãy bắt đầu: Sử dụng Gamification để học và phát triển
Những nhân viên thích sử dụng công cụ mới khá phổ biển này đều xem gamification như một cách cải thiện kinh doanh và bắt đầu bằng việc hỏi những câu hỏi liên quan đến kinh doanh như sau
Mục tiêu kinh doanh của bạn là gì?
Xác định vấn đề mà gamification đang nỗ lực tiếp cận càng rõ ràng càng tốt. Xác định gamification là công cụ giúp giải quyết vấn đề hay là một kế hoạch có sẵn. Tiêu chuẩn hóa những gì mà đồng nghiệp của bạn trong những tổ chức tương tự đang làm và hiểu cái gì mang lại hiệu quả, cái gì không.
Ví dụ, bạn có muốn thêm gamification vào việc học như là một cách để nhiều học viên hoàn thành chứng nhận và chương trình tuân thủ hay không? Hay bạn đang thu hút hàng nghìn người khát vọng được học một cách vui vẻ, nhiệt tình và cộng tác cao?
Học viên của bạn là ai?
Nhân viên nội bộ hay cổ đông bên ngoài như nhà phân phối, môi giới? Bạn có muốn đưa nhiệm vụ một cách quy chuẩn hay tạo những kinh nghiệm mở? Hãy xem trò chơi từ góc nhìn của học viên. Không người nào muốn đứng cuối bảng vĩnh viễn cả. Thay vào đó, hãy chứng minh cho học viên thấy họ có thể tiến bộ lên cấp độ cao hơn theo tuần.
Mục tiêu không phải để “chơi” hay điều khiển khách hàng mục tiêu mà là tạo sự ăn khớp giữa khoa học hành vi và công nghệ xã hội nhằm gia tăng sự hợp tác, đóng góp giữa các thành viên.
Bạn sẽ tiếp cận thành công như thế nào?
Đặt ra một kế hoạch đo lường hiệu quả của nỗ lực gamification của chính bạn. Thu thập dữ liệu chưa đủ, bạn cần phân tích nó. Một số cách thức đo lường bạn nên nghĩ đến: cấp độ tham gia của học viên, số học viên cốt lõi trên trang web, tỷ lệ hoàn thành khóa học, mối liên hệ giữa mức độ tham gia và thành tích đạt được, phát triển nghề nghiệp giữa những học viên.
Gamification là một ứng dụng có thể mới nhưng bắt nguồn từ những quy luật tâm lí khá quen thuộc trong games. Đó là các trò chơi rất dễ gây nghiện. Deloitte đã biến quá trình không mấy hấp dẫn như cập nhật thông tin, đưa ra đánh giá nhận xét trở thành một trải nghiệm thú vị cho khách hàng, nhân viên như thể họ đang chơi game vậy. Qúa trình học là một trò chơi thông qua Gamification – ăn khớp giữa khoa học hành vi và công nghệ xã hội – là một trào lưu mới mẻ và mang lại hiệu quả cao cho doanh nghiệp.
Blog Copywriter: Lan Trần

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét

Pages