Những điều Marketer cần học từ việc chơi Game

Con người luôn được lập trình là lao vào thách thức để đánh bại đối thủ. Giờ đây, marketer đã tìm ra tuyệt chiêu để kích thích khách hàng tương tác.
Tháng 4/2010, nhà phát triển game Halfbrick Studios tung ra một ứng dụng game di động tên Fruit Ninja, người chơi dùng ngón tay chém vào màn hình để chặt các loại trái cây. Hai năm sau, trò chơi nổi tiếng này đã được download hơn 400 triệu lần, nằm trong top 10 những game được download nhiều nhất trên iPhone. Mỗi ngày có hơn 25 triệu người trên 80 quốc gia thưởng thức những nét đồ họa sống động và lôi cuốn của game này.
Có rất nhiều nghi vấn về sự phổ biến của game di động, tháng 5/2012 phiên bản kết hợp của Rovio ứng dụng Angry Birds đạt cả tỷ lượt download; chỉ trong tuần lễ giáng sinh thôi cũng đã là 30 triệu lượt, như vậy cũng đã đủ để chứng minh cho sự nghi vấn này. Bản báo cáo của The Wall Street Jounal nói rằng trung bình một ngày người tiêu dùng bỏ ra 2 giờ cho một ứng dụng – bao gồm cả game.
Xét về sự phổ biến to lớn của những ứng dụng, rõ ràng là mobile marketer đã có được một vài tuyệt chiêu trong ngành công nghiệp game này. Tất cả đều tập trung vào thú vui ngày càng tăng dẫn đến “gamification” (yếu tố game hóa). Forrester định nghĩa gamification như “sự đan xen giữa những nội dung xưa cũ và những giá trị giải trí tương tác”. Những điều này bao gồm điểm tích lũy và việc sử dụng social leaderboard  để thúc đẩy sự cạnh tranh và tương tác của các game thủ.
Tuy vậy, đối với các Mobile marketer yếu tố game hóa có nghĩa là tạo thông điệp kết hợp các khía cạnh của việc chơi và sự vui nhộn để giải trí cho khách hàng hoặc thành viên, giữ chân họ và làm họ muốn mua hàng.
Tuyệt chiêu giữ khách hàng
Khi bạn suy nghĩ cẩn thận, gamification là hoàn toàn hợp lý: Chơi game là một phần chung trong trải nghiệm của loài người. Không chỉ thế, niềm vui còn có thể làm mờ đi ranh giới giữa marketing và giải trí, tạo ra một trải nghiệm hấp dẫn hơn. Bởi vì loài người được lập trình cho sự thúc đẩy của thách thức và niềm kiêu hãnh trong đánh bại kẻ thù, marketer dần khám phá ra nhiều tuyệt chiêu tốt hơn hơn để kích thích tương tác với khách hàng.
Đầu năm 2012, Verizon Wireless cải tiến Verizon Insider – trung tâm chăm sóc KH trực tuyến của mình để làm tăng thời gian tương tác của khách hàng với thương hiệu. Người dùng tích điểm và phần thưởng nhờ tham gia vào các cuộc thi, đăng bình luận và quảng bá thương hiệu tới những người khác. Những người có điểm cao có thể đăng điểm của họ trên trang Facebook và Twitter của Verizon. Một vài tháng sau, người dùng social log-in bỏ ra thêm 30% thời gian của họ trên trang web và page view là 15%.
Kết quả của Verizon cho thấy gamification là hữu dụng. Đối với marketer đang tìm cách nhập cuộc để kích thích sự cam kết thương hiệu, tăng doanh thu, hoặc cả hai, họ phải bắt đầu từ việc phân tích tin nhắn di động của họ nếu họ muốn đạt kết quả tốt nhất từ nỗ lực của mình.  Dù là tin nhắn SMS, mobile email hoặc push notifications, thì kỹ năng phân tích hành động như test chia A/B và chuyển đổi mục tiêu là cần thiết.
Books Galore: Phân tích để dẫn fan tiểu thuyết tội phạm đến mua
Đây là một vài ví dụ về sự hiệu quả của case study ở trên: 
Nhà bán lẻ sách Books Galore đang tung ra một chiến dịch mobile email để tăng doanh số bán hàng của tập cuối của bộ sách nổi tiếng gồm 3 cuốn về tội phạm Police Chase. Họ thiết kế một tin nhắn email với link dẫn khách hàng (công ty nhắm đến đối tượng mua của cả 2 cuốn trước) đến một bài test nhỏ về 2 cuốn sách trước. khách hàng nào đúng hơn 75% sẽ nhận được phiếu giảm giá 20% cuốn sách cuối và có thể đăng điểm trên Facebook.
Books Galore quyết định dùng test A/B vào các tin nhắn email mang yếu tố thực hiện triển khai 2 phiên bản khác nhau tới các khách hàng giả để xem cái nào nào ăn khách:
A.    Thử thách kiến thức của bạn về Police Chase! Đúng hơn 75% số điểm bài quiz của chúng tôi là có trong tay phiếu giảm giá 25% cuốn Police Chase: The end!
Yếu tố thực hiện A có 40% tỉ lệ click và 20% tỉ lệ chuyển đổi. Cứ 100 ngàn tin nhắn gửi đi thì có 8000 tin thành công
B.    Bạn rành về Police Chase tới đâu? Hãy thử bài quiz của chúng tôi! Nhận ngay phiếu giảm giá 25% cuốn Police Chase: The end! Nếu bạn đúng trên 75%.
Yếu tố thực hiện B có 30% tỉ lệ click và 30% tỉ lệ chuyển đổi. Vậy cứ 100 ngàn tin nhắn gửi đi thì 9000 tin thành công. Vì nó có tỷ lệ chuyển đổi cao hơn, kết thúc email của yếu tố thực hiện B được gửi đến cả hai đối tượng khách hàng.


Điều chỉnh mục tiêu: Không bỏ lỡ cơ hội giảm giá
Sau khi gửi email đợt 1, Books Galore điều chỉnh lại mục tiêu. Họ triển khai lại những email tới khách hàng chưa mở email của đợt 1 và khách hàng có mở nhưng không tương tác, và đưa ra một phiếu discount có giá trị lớn hơn hoặc thay đổi yếu tố thực hiện.
Việc sử dụng gamification của marketer – một chủ đề hot năm 2012 – ngày càng tăng, vì nó đã được chứng minh là đem về kết quả tốt nhờ đánh thẳng vào lòng yêu game và yêu thử thách. Tuy nhiên, nếu marketer không thử nghiệm tin nhắn trước thì sẽ không đạt được kết quả tốt nhất từ những chiến dịch của họ.
Qua việc áp dụng kỹ thuật phân tích hành động vào tin nhắn di động, marketer chắc chắn sẽ bắt đầu tối đa hóa tương tác và tỷ lệ hòa vốn từ sự thích thú của khách hàng – Bởi vì đây mới là đích đến cuối cùng, và đó chẳng phải chuyện giỡn chơi.
Hãy gửi đến khách hàng một thông điệp mạnh mẽ và một trải nghiệm vui vẻ. Như vậy, họ sẽ tiếp tục trở lại thương hiệu của bạn – và không phải chỉ để chơi. 

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét

Pages